Troppi pregiudizi sui videogiochi?
L’esperto Francesco Toniolo ci aiuta a capire perché i videogame non sono da demonizzareAbbiamo tutti dei pregiudizi e, soprattutto se non si è dei millenials o simili, qualche diffidenza per i videogiochi attecchisce facilmente. Lo dimostra un interessante aneddoto che Francesco Toniolo, esperto di videogame e docente all’Università Cattolica di Milano, ha inserito in apertura del suo “Game culture” (il Mulino, 2024, pp. 176, anche e-book), volumetto appositamente pensato per superare alcuni luoghi comuni legati all’universo dell’intrattenimento elettronico.
Il 21 dicembre 2023 il tredicenne Willis Gibson è stato il primo giocatore in assoluto al mondo ad arrivare al livello massimo consentito di Tetris, celebre videogioco con i blocchetti da incastrare ideato nel 1984. La notizia ha fatto scalpore e non è mancato qualche commentatore che si è lasciato sfuggire il più classico dei consigli: “Ma perché invece di passare ore con un videogioco, mio caro Willis, non sei uscito a giocare all’aria aperta?”.
Consiglio buono per tutte le stagioni, ma, scrive Toniolo nel suo libro, sarebbe stato dato comunque se il giovane Gibson avesse trascorso le sue giornate a giocare a scacchi? Oppure in un altro passatempo casalingo considerato “moralmente” più accettabile. Domanda impertinente e volutamente provocatoria, ma che ci deve perlomeno portare a riflettere e a cercare di conoscere meglio un fenomeno di portata mondiale e generazionale. Un fenomeno che smuove un mercato a livello globale pari a 188 miliardi di euro ogni anno. Una cifra come questa indica che dietro la parola videogame si celano milioni di posti di lavoro e centinaia di milioni di utenti. Si celano fantasia, creatività, tecnologia, intraprendenza e anche egoistica ricerca del profitto a tutti i costi. Insomma, un universo complesso e poco frequentato, se non dagli utenti finali, che Toniolo ci aiuta a comprendere, “liberandoci” dai luoghi comuni che circondano i videogiochi.
C’è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette?
Negli ultimi anni l’universo del gaming – con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori – è, infatti molto cambiato. Oggi è fenomeno con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone – di ogni genere ed età – che giocano in tutto il mondo, e non più solo su pc o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone.
Insomma, i videogame fanno parte del nostro tempo e del nostro immaginario ed è inutile pensare che ci siano alternative valide capaci di cancellare dalla faccia della terra i giochi elettronici. E questo perché per milioni e milioni di persone i videogame non sono paragonabili a nessun altro gioco per una serie di ragioni, tra queste il fatto che il gioco online scarica adrenalina ma anche il desiderio di aggregazione, certamente virtuale, tra persone che provengono da ogni parte del mondo. Capita, infatti, di giocare con gruppi di venti o trenta giocatori e giocatrici con i quali si scambiano informazioni, si crea una condivisione e una complicità che solo il gioco elettronico, oggi riesce a dare.
Va da sè che come ogni fenomeno, anche il gaming ha i suoi lati oscuri e un po’ tutti ne abbiamo sentito parlare: tendenza dei giocatori ad eccedere nelle ore di gioco, prodotti che mostrano troppa violenza gratuita. Ma come sempre in situazioni in cui sembra prevalere l’aspetto negativo, ci sono anche dei risvolti positivi legati all’abilità del giocatore e alle sue innumerevoli doti di coordinazione, e di conoscenza degli strumenti informatici. Senza dimenticare che la padronanza della lingua inglese è spesso necessaria perché molti giochi sono accessibili solo in questa lingua.
Di fronte a una situazione di eccesso bisognerebbe trovare la via di mezzo. È di sicuro una questione di controllo ma giocare può anche voler dire rilassarsi dalle tensioni quotidiane, per provare emozioni positive. Alcuni studiosi hanno considerato anche i benefici derivanti dai giochi online che permettono all’utente di sviluppare e costruire un’auto considerazione, un senso di sé e la capacità di pianificare, organizzare e collaborare con gli altri durante i giochi interattivi. Alla fine, come sempre tutto dipende dall’uso che se ne fa e dalla capacità di autocontrollo del giocatore.