Trexenta, ein Avatar, wird geboren, um das kulturelle Erlebnis inklusiver zu gestalten.
Das Projekt zeichnet sich durch eine besondere Entscheidung aus: technologische Innovation als Instrument für Engagement zu nutzen.Per restare aggiornato entra nel nostro canale Whatsapp
Nicht nur ein einfacher digitaler Reiseführer, sondern ein neues Modell für die Erlebbarkeit des kulturellen Erbes. Dies ist der Kern des Projekts für die von der UNESCO anerkannte Domus de Janas, das vom CeSim – Zentrum für Identitäts- und Erinnerungsstudien – initiiert und in Auftrag gegeben wurde. CeSim verfolgt ein umfassendes Programm zur Aufwertung und Erschließung der Stätten, das von der in Trexente ansässigen Firma Antes Servizi di Archeologia Turismo e Marketing entwickelt wurde. Das Projekt zeichnet sich durch einen besonderen Ansatz aus: die Nutzung technologischer Innovation als Instrument für kulturelle Inklusion. Der virtuelle Reiseführer ist für Besucher unterschiedlicher Kenntnisstände, Altersgruppen und Sprachkenntnisse konzipiert und bietet einen gleichberechtigteren und partizipativeren Zugang zu den Inhalten.
Nach dem Start des Avatars „Der Hüter des Domus de Janas“ identifiziert sich der Nutzer (z. B. als Fachkraft, Lehrkraft, Kind oder einfach nur neugierig) und kann – anders als bei herkömmlichen Audioguides oder statischen Inhalten – mit dem System interagieren. Dieses passt sich den Fragen an und reguliert Detailgrad und Sprache. Dieser Ansatz überwindet eine der häufigsten Herausforderungen in der Kulturerbevermittlung: die Schwierigkeit, mehrere Zielgruppen gleichzeitig anzusprechen. CeSim spielte dabei eine Schlüsselrolle, indem es die Initiative förderte und unterstützte, um neue Formen der Vermittlung zu erproben, die wissenschaftliche Strenge und Zugänglichkeit vereinen. Die technische Umsetzung übernahm ANTES, ein auf die Entwicklung digitaler Lösungen für das Kulturerbe spezialisiertes Unternehmen, das die wissenschaftlichen und kommunikativen Anforderungen in ein fortschrittliches interaktives System übersetzte.
Das Ergebnis ist ein Werkzeug, das einen Besuch nicht ersetzt, sondern ihn bereichert: eine Schnittstelle, die Neugier weckt, das Verständnis fördert und das Erlebnis des Ortes vertieft. Angesichts der Tatsache, dass die Vermittlung des UNESCO-Welterbes eine zunehmend inklusive und zeitgemäße Sprache erfordert, ist das Projekt ein konkretes Beispiel dafür, wie künstliche Intelligenz nicht als Selbstzweck, sondern als Mittel zur Erweiterung des Wissenszugangs eingesetzt werden kann.
