У всех нас есть предубеждения, и, особенно если вы не миллениал или ему подобные, некоторое недоверие к видеоиграм легко укореняется. Об этом свидетельствует интересный анекдот, который Франческо Тониоло , эксперт по видеоиграм и профессор Миланского католического университета, вставил на открытии своей « Игровой культуры » (il Mulino, 2024, стр. 176, также электронная книга), специально разработал буклет, чтобы преодолеть некоторые клише, связанные со вселенной электронных развлечений .

21 декабря 2023 года тринадцатилетний Уиллис Гибсон стал первым в мире игроком, достигшим максимально разрешенного уровня в «Тетрисе» , знаменитой видеоигре, созданной в 1984 году, в которой блоки соединяются вместе. Эта новость вызвала сенсацию, и произошла сенсация. нет недостатка в комментаторах, которые упускают из виду самый классический совет: «Но почему вместо того, чтобы часами проводить время за видеоигрой, мой дорогой Уиллис, ты не вышел и не сыграл на открытом воздухе?» .

Хороший совет на все времена, но, пишет Тониоло в своей книге, был бы он дан в любом случае, если бы молодой Гибсон проводил дни, играя в шахматы? Или в другом домашнем времяпрепровождении, считающемся «морально» более приемлемым. Дерзкий и заведомо провокационный вопрос, но который должен, по крайней мере, заставить нас задуматься и попытаться узнать больше о феномене глобального и поколенческого масштаба. Явление, которое ежегодно движет глобальный рынок стоимостью 188 миллиардов евро. Подобная цифра указывает на то, что за словом «видеоигра» стоят миллионы рабочих мест и сотни миллионов пользователей. За этим стоит воображение, креативность, технологии, находчивость и даже эгоистичное стремление к прибыли любой ценой. Короче говоря, сложная и малопосещаемая вселенная, за исключением конечных пользователей, которую Тониоло помогает нам понять, «освобождая» нас от клише, окружающих видеоигры.

La copertina del libro
La copertina del libro
La copertina del libro

Неужели есть люди, которые до сих пор считают, что видеоигры — это всего лишь игры для нескольких энтузиастов? Или кто думает, что все игроки — подростки-интроверты, запертые в своих спальнях?

За последние годы игровая вселенная – с ее продуктами, персонажами и потребителями – на самом деле сильно изменилась. Сегодня это феномен с историями и главными героями, которых мы также видим в кино или на видеоплатформах , и все больше и больше людей всех полов и возрастов играют по всему миру, и уже не только на ПК или консолях, а еще больше. и чаще всего на своих смартфонах.

Короче говоря, видеоигры являются частью нашего времени и нашего воображения, и бесполезно думать, что существуют реальные альтернативы, способные стереть электронные игры с лица земли . И это потому, что для миллионов и миллионов людей видеоигры не сравнимы ни с одной другой игрой по ряду причин, среди которых тот факт, что онлайн-игры высвобождают адреналин, а также стремление к агрегированию, конечно, виртуальному, между людьми, пришедшими из разных стран. над миром. На самом деле случается, что вы играете группами из двадцати или тридцати игроков, с которыми вы обмениваетесь информацией, создавая разделение и соучастие, которые сегодня могут обеспечить только электронные игры.

Само собой разумеется, что, как и любое явление, игры также имеют свои темные стороны, и мы все о них слышали: склонность игроков играть слишком много часов, продукты, демонстрирующие слишком много неоправданного насилия. Но, как всегда в ситуациях, когда кажется, что преобладает негативный аспект, есть и положительные последствия, связанные с навыками игрока, его бесчисленными навыками координации и знанием ИТ-инструментов. Не забывая, что владение английским языком часто необходимо, поскольку многие игры доступны только на этом языке.

Столкнувшись с ситуацией излишеств , мы должны найти средний путь . Конечно, это вопрос контроля, но игра также может означать расслабление от ежедневного напряжения и получение положительных эмоций. Некоторые ученые также рассмотрели преимущества онлайн-игр, которые позволяют пользователю развивать и укреплять самооценку, чувство собственного достоинства и способность планировать, организовывать и сотрудничать с другими во время интерактивных игр. В конце концов, как всегда, все зависит от его использования и умения игрока владеть собой.

© Riproduzione riservata