Поп-культура. От Диснея и игры «Кальмар».
Ванни Коделуппи рассказывает о символах, мифах, иллюзиях и кошмарах нашего времени.Ванни Коделуппи
Per restare aggiornato entra nel nostro canale Whatsapp
Живём ли мы в реальности или в реалити-шоу? Этот вопрос возникает первым после прочтения книги «Поп-культура» (Carocci Editore, 2025, 13,00 евро, 100 страниц) Ванни Коделуппи, профессора социологии Университета Модены и Реджо-Эмилии. Это краткое, лаконичное эссе, побуждающее к интригующим, но не банальным, а порой и тревожным размышлениям о так называемой поп-культуре, популярной и массовой культуре. Одним словом, от Диснея до «Игры кальмаров» – культуре, формирующей воображение нашего времени и которая в последние десятилетия всё больше превращается в основную форму культуры в развитых обществах.
Книга предлагает оригинальную интерпретацию поп-культуры, основанную на анализе нескольких значимых, но весьма успешных фигур и явлений. Дисней, Мэрилин Монро, Барби, «Бегущий по лезвию», Мадонна, Леди Гага, Тейлор Свифт, супергерои Marvel, «Большой брат» и «Игра кальмаров» стали главными героями поп-культуры и, изучая их, мы можем понять, как она функционировала и развивалась с начала XX века до наших дней.
Только подумайте о том, какое влияние оказало кино на формирование воображения мужчин и женщин XX века. Но сколько в нём реальности? Много, но без претензий на замену кино реальной жизнью, даже если это было неореалистическое или гиперреалистичное кино, призванное изображать общество с нюансами, максимально приближенными к реальности.
Режиссёры и сценаристы, по сути, прекрасно осознают, что снимают мир через призму своих ощущений, своих идеалов, своей точки зрения и своего творчества. В конце концов, в этом и заключается суть кино: вымысел, даже когда он стремится быть реалистичным любой ценой. Писатель Филиппо Томмазо Маринетти интуитивно понимал это ещё на заре кинематографа, когда в своём «Техническом манифесте футуристической литературы» (1912) писал: «Кино предлагает нам танец объекта, который разделяется и перестраивается без человеческого вмешательства. Оно также предлагает нам прыжок назад пловца, чьи ноги выныривают из воды и яростно подпрыгивают на трамплине. Наконец, оно предлагает нам бег человека со скоростью 200 километров в час. Всё это — движения материи, неподвластные законам разума».
Однако сегодня мы сталкиваемся с медиа, гораздо более инвазивными и всепроникающими, чем кино. Речь идёт о телевидении и, особенно, об интернете, медиа, которые воспринимаются как продолжение реальной жизни, как не столько физические, сколько ментальные пространства, где мы проживаем свою жизнь, встречаемся с людьми, испытываем эмоции и проводим время.
Подумайте о глубоком влиянии на пользователей некоторых компьютерных игр, в которых виртуальная реальность специально разработана для замены реального мира, воспроизводя его максимально точно. Вспомните конкурсы талантов и реалити-шоу, где претензия на отображение реальности чётко выражена и, по сути, подчёркивается как основа самого шоу.
Поэтому легко попасть в ловушку идентификации, в мистификации ощущения себя частью медиа и зрелищных механизмов, которые стремятся имитировать жизнь и могут быть более увлекательными, чем сама жизнь. Более увлекательными, потому что они тщательно продуманы, основаны на сценариях и постановках, на локациях и персонажах, призванных заставить нас чувствовать себя как дома, в то время как наш истинный дом — это мир с его непредсказуемостью, банальностью, людьми и не-персонажами, локациями и не-локациями.