对电子游戏有太多偏见?
专家 Francesco Toniolo 帮助我们理解为什么电子游戏不应该被妖魔化Per restare aggiornato entra nel nostro canale Whatsapp
我们都有偏见,尤其是如果你不是千禧一代或类似的人,对视频游戏的一些不信任很容易扎根。视频游戏专家兼米兰天主教大学教授Francesco Toniolo在他的《游戏文化》(il Mulino,2024 年,第 176 页,也是电子书)的开头插入了一个有趣的轶事,这证明了这一点,这是一本专门出版的电子书。设计小册子是为了克服与电子娱乐领域相关的一些陈词滥调。
2023 年 12 月 21 日,13 岁的威利斯·吉布森 (Willis Gibson) 成为世界上第一个达到俄罗斯方块最高允许水平的玩家,俄罗斯方块是一款于 1984 年推出的著名电子游戏,由方块组成。这一消息引起了轰动,不乏评论员遗漏了最经典的一条建议: “但是,亲爱的威利斯,你为什么不出去玩几个小时,而不是去户外玩呢?” 。
托尼奥洛在他的书中写道,这对所有季节都是很好的建议,但是,如果年轻的吉布森整天都在下棋,那么无论如何都会给出这个建议吗?或者在另一种被认为“道德上”更容易接受的家庭消遣中。这是一个不恰当且故意挑衅的问题,但至少必须引导我们反思并尝试更多地了解全球和代际范围的现象。这一现象每年带动价值 1880 亿欧元的全球市场。这样的数字表明,电子游戏这个词的背后,蕴含着数百万个就业岗位和数亿用户。其背后是想象力、创造力、技术、足智多谋,甚至是不惜一切代价追求利润的自私。简而言之,这是一个复杂且很少有人访问的宇宙,除了最终用户之外,托尼奥洛帮助我们理解这一点,将我们从围绕视频游戏的陈词滥调中“解放”出来。
真的有人仍然认为电子游戏只是少数爱好者的游戏吗?或者谁认为球员都是被锁在卧室里的内向青少年?
近年来,游戏世界——包括它的产品、它的角色和它的消费者——事实上已经发生了很大的变化。如今,这种现象已经成为一种现象,我们在电影院或视频平台上也可以看到这样的故事和主角,并且越来越多的人(不分性别和年龄)在世界各地玩游戏,而且不再仅仅在 PC 或游戏机上,而是在更多地方玩游戏。并且更频繁地在他们的智能手机上。
简而言之,电子游戏是我们时代和想象力的一部分,认为存在能够将电子游戏从地球表面抹去的有效替代方案是没有用的。这是因为,对于数以百万计的人来说,由于一系列原因,电子游戏无法与任何其他游戏相媲美,其中包括在线游戏释放肾上腺素的事实,以及来自不同国家的人们之间对聚集(当然是虚拟的)的渴望。世界的一部分。事实上,您可能会与二十或三十名玩家组成的小组一起玩,并与他们交换信息,从而形成当今只有电子游戏才能提供的共享和共谋。
不言而喻,像任何现象一样,游戏也有其阴暗面,我们都听说过它们:玩家倾向于玩太多时间,产品表现出太多无端暴力。但与往常一样,在负面因素似乎占主导地位的情况下,玩家的能力、无数的协调技能和 IT 工具知识也会带来积极的影响。不要忘记,掌握英语通常是必要的,因为许多游戏只能用英语进行。
面对过剩的局面,我们应该找到中间道路。这当然是一个控制问题,但玩耍也意味着从日常紧张中放松下来,体验积极的情绪。一些学者还考虑了网络游戏带来的好处,即允许用户在互动游戏中发展和建立自尊、自我意识以及计划、组织和与他人协作的能力。最后,一如既往,一切都取决于它的使用和玩家的自我控制能力。