Für die heutigen Generationen ist es schwierig zu wissen, wovon wir sprechen, wenn wir die Namen von Space Invaders, Tetris, Bubble Bubble, Outrun, Maniac Mansion, ZcMckraken, Donkey Kong erwähnen. Um nur einige der bekanntesten zu nennen. Geboren mit der PlayStation (angekommen auf Platz 5) und mit der Xbox, wer heute nicht älter als 30 ist, wird wohl kaum die Ära der Bar-Videospiele gekannt haben, die mehr oder weniger Ende der siebziger Jahre geboren und im folgenden Jahrzehnt komplett explodiert ist mit der Veröffentlichung legendärer Titel, die Schwärme von Kindern auf einem 28-Zoll-Bildschirm festhielten. Fußball, Autorennen, bedrohliche Aliens, Kriegsschauplätze, Schläge, Olympische Spiele: Es gab alles in einer Zeit, in der wenig erwartet wurde und genauso viel zum Spaß reichte, da es an der heutigen Computertechnik fehlte. Die Grafik war urtümlich (die Pixel waren so groß wie eine Kaffeebohne) aber die absolute Neuheit, also in jeder Location - wer erinnert sich nicht an den legendären Pinocchio in der Via Tuveri in Cagliari aus den Vierzigern? - es gab eine Warteschlange, um das neueste Spiel auszuprobieren, das von den Besitzern zur Verfügung gestellt wurde, die Hunderte von Token (jetzt ein Nachkriegsrest) zu einem bescheidenen Preis von 100-200 Lire verkauften, und sie machten den Tag.
Die Ausweitung des Marktes
Fortschrittlichere und modernere Medien folgten mit der Veröffentlichung von Tausenden von Titeln und dem endgültigen Übergang von der Bar ins eigene Zuhause zwischen Mitte der Achtziger und Mitte der Neunziger dank des damals sehr modernen Commodore 64 und Amiga, seiner Entwicklung: weiterentwickelte Konsolen verglichen mit dem legendären Atari und dem urzeitlichen Magnavox, Bandai, Emerson, ZX Spectrum. Von diesem Moment an war der Aufstieg unaufhaltsam, der Videospielmarkt hat sich als Goldgrube erwiesen und die Hersteller haben Jahr für Jahr immer fortschrittlichere Supports mit besseren Bildschirmen und komplexeren Spielen herausgebracht: den Sega, den Game Boy, der Nintendo, der Neo-Geo. Bis hin zur PlayStation-Revolution und der Xbox, bei der der Joyped (Erbe des antiquierten Joysticks) verwendet wird und der Spieler fast Teil des Spiels wird, und der Wii, deren Zeigesystem auf den Bildschirm es unerlässlich macht, die Arme zu bewegen abspielen. Unterschiedliche Niveaus im Vergleich zu zwanzig Jahren zuvor für Qualität, Komplexität, Dauer, Grafik. Jüngste Studien zum Thema „Gaming & Esports“ haben errechnet, dass die elektronische Sportbranche ab 2020, dem Jahr der Pandemie mit (und nicht nur) zu Hause eingesperrten Kinderschwärmen, einen Umsatz von 175 Milliarden Dollar erwirtschaftet hat Teilnahme von 2,7 Milliarden Spielern weltweit. Ein pharaonischer Markt, nichts vergleichbar mit den Pionieren der Siebziger.











